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  golfinrete [ Un punto di incontro per gli appassionati ed un contributo per diffondere la conoscenza di questo sport ]
         

Un blog dedicato al golf. Per incontrare degli amici, per scambiare opinioni e per cercare di diffondere la conoscenza di questo sport che in Italia è ancora poco diffuso ed è considerato un po' snob.


Pierfranco Ravotto
Questi i miei risultati migliori:

2000 - gara di Pitch & Putt al Circolo "Il Laghetto", Milano: 1° NC

2001 - Louisiana al Circolo "Il Laghetto": 1° netto

2003 - Circolo "Castello La Bastardina", Piacenza - 3° trofeo Gruppo Giglio": 1° NC

2004 - Circolo "Castello La Bastardina", IV Winners Cup, 2° netto - 2ª categoria

2006 - Circolo "Castello La Bastardina", Coppa del Consiglio e del Presidente, 1° seniores.

2007 - Circolo "Castello La Bastardina", Trofeo "Il borgo del golf", 1° seniores.

2007 - Circolo "Castello La Bastardina", Coppa del Consiglio e del Presidente, 1° seniores.

2008 - Circolo "Castello La Bastardina", Trofeo "Golf for Food per la FAO - 6 aprile", 1° seniores.


Exact handicap al 6 aprile 2008: 30,1
Exact handicap più basso raggiunto: 30,1


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16 dicembre 2007

4. Come si gioca

Un campo da golf è costituito generalmente da 18 buche, da giocare una dopo l'altra nell'ordine. In gara un giocatore gira il percorso in un team generalmente di 4 persone. Fuori gara può girare da solo, oppure con 1, 2 o 3 compagni (un team non può superare, per questione di tempi di gioco le 4 persone).
L'orario di partenza, assegnato dal Comitato nelle gare, fuori gara deve generalmente essere prenotato in segreteria.

All'orario previsto il team deve recarsi sul tee della buca 1, aspettare che il team precedente sia fuori portata, quindi ogni giocatore, dopo averla "dichiarata",  deve giocare la propria palla.
Giocano prima gli uomini, poi le donne che hanno la partenza un po' più avanti.
A questo punto tutti i giocatori del team si spostano in avanti fino a raggiungere l'altezza della palla più vicina, aspettano che il proprietario della palla la giochi, poi si spostano fino all'altezza della palla successiva. E così via.
Ovviamente si devono contare i colpi fatti. Può succedere che un giocatore debba tirare, dopo il secondo un terzo, un quarto, ... colpo prima che un altro membro del team giochi il suo secondo colpo: ad evitare di colpirsi, deve sempre giocare prima chi ha la palla più lontana dalla bandiera!
  • Se una palla finisce fuori limite chi l'ha giocata deve giocarne un'altra, con penalità, dalla stessa posizione.
  • Se una palla finisce in terreno in riparazione, il giocatore può dropparla, senza penalità entro un bastone dal punto più vicino a dove è finita la palla che permette di "ovviare all'interferenza".
  • Se una palla finisce in ostacolo d'acqua il giocatore può, giocarla dall'ostacolo (secondo le apposite regole), dropparla con penalità fuori dell'ostacolo (in uno dei modi previsti dalle regole), oppure giocarne un'altra, con penalità, da dove ha giocato quella finita in ostacolo.
  • Se una palla finisce in bunker si dovrà giocarla da lì con le apposite regole, oppure decidere di giocarne un'altra - con un colpo di penalità - dal punto in cui si è giocata quella finita in bunker.
  • Se una palla, o il movimento del giocatore per tirarla, sono ostacolati da un'ostruzione artificiale, da un impedimento sciolto, da una condizione anormale del terreno quali una buca o acqua occasionale, si devono consultare le regole per individuare se e come si può ovviare ad un tale "disturbo" senza penalità.
  • Un giocatore può sempre, a suo insindacabile giudizio, dichiarare una palla ingiocabile nella posizione in cui si trova. In tal caso, con un colpo di penalità, può ritirarla dal punto in cui la si era giocata o dropparla, secondo le regole, dal punto in cui si trova.
  • Se un giocatore non trova la palla, può cercarla per 5 minuti, poi deve dichiararla palla persa e tornare a giocarne un'altra, con un colpo di penalità, da dove l'aveva giocata.
  • Ad evitare rallentamenti nel gioco, se un giocatore teme di non riuscire a trovare la palla (per esempio perchè vede che è finita in erba alta o nel bosco) o se teme che sia finita fuori limite, allora gioca una palla provvisoria fino al punto in cui ha giocato la palla precedente. Qui giunto, se la trova e la palla non è fuori limite, riprende a giocarla senza tener conto dei colpi tirati con la provvisoria, altrimenti continua a giocare quella - che diventa la palla in gioco - sommando i colpi tirati con la palla precedente, quelli con la provvisoria più un punto di penalità.
Quando tutte le palle del team sono sul green, si leva l'asta della bandiera e si prosegue il gioco - in base alle regole del gioco in green - sempre tirando prima la palla più lontana dalla bandiera. Dal momento che, in green, colpire con la propria un'altra palla comporta una penalità, si marcano le palle e le si sollevano, a meno che siano in posizioni tali da non poter essere urtate.

Quando tutti i giocatori del team hanno imbucato devono
  • rimettere a posto la bandiera,
  • riparare eventuali buchi fatti dalla palla cadendo in green (pitch mark),
  • allontanarsi rapidamente dal gree in modo da permettere il tiro del team che segue,
  • segnare sullo score il numero di colpi totali - comprensivi di eventuali penalità - fatti da ogni giocatore,
  • spostarsi rapidamente sul tee successivo.
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Avete correzioni da segnalare o proposte di ampliamento?




5 dicembre 2007

6. In fairway e in rough

Il fairway è la zona rasata del percorso, il rough la zona con erba più alta. Il vantaggio di avere la palla in fairway piuttosto che in rough sta in una maggiore facilità di gioco, ma dal punto di vista delle regole non vi è differenza, a meno che una regola "locale" consenta, quando si è in fairway di "piazzare" la palla, ovvero di spostarla leggermente rispetto al punto in cui si trova, sistemandola in modo più vantaggioso rispetto alle possibili asperità del terreno.

Salvo una tale regola locale, sia in la palla va giocata così come si trova fatte salve le seguenti indicazioni:
  • Se la palla si trova in condizioni anormali del terreno - acqua occasionale, terreno in riparazione, buca fatta da un animale scavatore o da un rettile o da un uccello - o se tali condizioni interferiscono con la posizione dei piedi nell'address, si può droppare, senza penalità, entro un bastone dal punto più vicino che permette di ovviare all'interferenza (ma non più vicino alla buca).
  • Se nelle vicinanze della palla vi sono impedimenti sciolti (naturali), quali foglie, rami, sassi, ... esse possono essere rimosse senza penalità; qualora però, nel rimuoverle, la palla si sposti si incorre in un colpo di penalità ed occorre risistemare la palla nella posizione originale.
  • Se nelle vicinanze della palla vi sono ostruzioni artificiali movibili, quali un rastrello, attrezzi di lavoro di chi fa la manutenzione del campo, una carriola, la gomma per innaffiare, una lattina, ... esse possono essere rimosse senza penalità. Qualora nel farlo la palla si sposti dovrà essere risistemata nella posizione originale ma senza penalità.
  • Se la palla si trova dentro o sopra un'ostruzione artificiale movibile, per esempio in una carriola, si può alzarla, senza penalità per spostare l'ostruzione e si dovrà poi dropparla in corrispondenza della posizione originaria.
  • Se la palla si trova nelle vicinanze di un'ostruzione artificiale inamovibile, per esempio un trattore o un impianto di irrigazione, che impedisce il movimento per il tiro o impedisce di addressarsi per il tiro, o sopra l'ostruzione stessa, per esempio un tombino o una strada, allora è possibile droppare, senza penalità, la palla entro un bastone dal punto in cui si evita l'interferenza (ma non più vicino alla buca). Se invece l'ostruzione artificiale inamovibile non ostacola nè i piedi nè il movimento, ma costituisce ostacolo rispetto alla direzione in cui si vorrebbe effettuare il tiro non può essere considerata interferenza (e quindi si deve giocare la palla così com'è o dichiararla ingiocabile).
 Palla sul sentiero.
Il sentiero è  un'ostruzione artificiale inamovibile.
La palla può essere droppata, senza penalità,  entro un bastone dal punto più vicino che permette di ovviare l'interferenza (ma non più vicino alla buca).

 Palla sul tombino.
Il tombino è  un'ostruzione artificiale inamovibile.
La palla può essere droppata entro un bastone dal punto più vicino
che permette di ovviare l'interferenza (ma non più vicino alla buca).


  • Se ad impedire l'address o il movimento di tiro è un albero o un cespuglio o un fosso, oppure se un albero o un'ostruzione artificiale inamovibile bloccano la direzione in cui si vuole tirare, o se la palla è in una buca non causata da un animale scavatore, o se si trova in un cespuglio, ... il giocatore può dichiarare la palla ingiocabile. In questo caso può, con un colpo di penalità
    • tirare nuovamente dalla posizione precedente,
    • droppare entro due bastoni dal punto in cui la palla si trova (ma non più vicino alla buca),
    • droppare dietro tale punto lungo la linea che congiunge tale punto alla bandiera (indietro quanto vuole).
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Avete correzioni da segnalare o proposte di ampliamento?




25 ottobre 2007

glossario: P - Q

--------------------  P  --------------------

PALLA

La palla pesa circa 50 grammi, diametro 4,267 cm.
Le palle possono essere di vari colori: quelle gialle sono adatte alle giornate di nebbia, quelle rosse alla neve.

Ogni palla è contraddistinta da un nome e da un numero (e dal loro colore) che il giocatore deve dichiarare all'inizio della partita per non confonderle. Ovviamente due giocatori non possono usare palline con lo stesso nome e numero. Per contraddistinguere la propria palla si può scriverci sopra con un pennarello.

Un giocatore non può cambiare palla durante il percorso, tranne nei seguenti casi:
  • palla rovinata,
  • palla persa,
  • palla provvisoria.
Qualora cambi palla un giocatore deve dichiararla.

PALLA CHE COLPISCE PALLA

Se un giocatore colpisce con la propria la palla quella di un avversario tirerà il colpo successivo da dove la sua palla si è fermata. La palla mossa dovrà invece essere ripiazzata dove si trovava.

Se il giocatore tirando dal green colpisce la palla quella di un avversario che pure si trovi sul green incorrerà in due punti di penalità.

Se invece colpisce la palla di un avversario fuori dal green, oppure se il tiro lo ha effettuato da fuori del green, non subirà alcuna penalità.

PALLA INGIOCABILE

Un giocatore può, a proprio insindacabile giudizio, dichiarare una palla ingiocabile (generalmente ciò avviene perchè la palla è finita in un cespuglio o dietro un albero).

Pagando un colpo di penalità, il giocatore può:
  • tirare una palla dal punto più vicino possibile a quello da cui ha effettuato il tiro originale,
  • droppare una palla entro la distanza di due bastoni dal punto in cui si trovava la palla ingiocabile, ma non più vicino alla buca,
  • droppare una palla dietro il punto in cui si trovava la palla ingiocabile, a qualsiasi distanza da tale punto, nella direzione che congiunge tale punto con la buca
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 PALLA PERSA

Una palla è dichiarata persa quando
  • è fuori limite,
  • è in un ostacolo d'acqua da cui non viene recuperata,
  • non viene trovata entro cinque minuti dall'inizio della ricerca,
  • il giocatore ha giocato qualsiasi colpo con una palla provvisoria dal posto dove è probabile sia quella originaria o da una posizione più vicina al green.
In caso di palla persa il giocatore dovrà giocarne un'altra - indicandone nome e numero - con un colpo di penalità.

PALLA PROVVISORIA

Qualora il giocatore sospetti che la palla da lui tirata sia persa, per evitare perdite di tempo (raggiungere la zona dove la palla potrebbe essersi persa e cercarla), può giocare una palla provvisoria, che va dichiarata indicandone nome e numero.

Quando, nel corso del gioco, il giocatore raggiunge la zona dove si presume sia finita la prima palla, può cercarla per un periodo di non più di cinque minuti. Se la prima palla è effettivamente persa continuerà il gioco con la provvisoria (aggiungendo un colpo di penalità alla somma dei tiri fatti con la palla originale e con la provvisoria); altrimenti proseguirà il gioco con la palla originale (senza penalità).

PALLA SBAGLIATA

Qualora un giocatore giochi una palla diversa dalla propria (quella di un altro giocatore, oppure una palla che si trovava sul campo) incorre in due colpi di penalità e deve riprendere il gioco tirando la propria palla da dove si trovava.
Ciò non vale se la palla sbagliata è tirata da un ostacolo d'acqua.

PAR

Indica il numero di colpi previsti per una certa buca. Dire che "la buca 8 è un par 4" significa che sono 4 i colpi previsti per andare in buca.

PENALITA'

Vedi Colpo di penalità.

PERCORSO

Un percorso è un insieme di buche da percorrere in un ordine definito. La maggior parte dei percorsi sono di 18 buche, ma ve ne sono anche di 9 e di 27.

PIAZZARE LA PALLA

Significa muovere la palla per sistemarla in modo più opportuno per il tiro. Generalmente la palla si può piazzare nel fairway ma non nel rough. In ogni caso occorre controllare le regole definite dal Comitato per il campo o per la specifica gara.

Per piazzare la palla è necessario prima marcarne la posizione; si può poi muoverla, con le mani, nell'ambito del semicerchio (non più vicino alla bandiera) con centro nella posizione iniziale e con raggio mezzo score.

PITCH

E' il ferro utilizzato per colpi corti, generalmente quelli destinati a mandare la palla sul green dalle immediate vicinanze. Ha un'asta corta (solo il Sand l'ha più corta) e una forte angolatura (meno accentuata del Sand).

PITCH MARK

Impronta lasciata dalla palla cadendo. Sul green occorre rimuoverli in quanto rovinano il manto erboso.

 

PITCH MARKER

Piccolo attrezzo per eliminare le impronte della pallina.

PORTABASTONI

Vedi CADDY.

 

PULIRE LA PALLA

Quando le regole permettono di alzare la palla, allora è possibile pulirla.

PUTTER

E' il bastone utilizzato per i colpi sul green: l'unico la cui forma è tale da far rotolare la palla senza sollevarla. Volendo si può usare il putter anche fuori del green, come del resto è lecito usare sul green un ferro diverso.

L'inclinazione della faccia di un putter non supera i 10°.


--------------------  Q  --------------------

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